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お題 ≪19(ヌイーゼン) その5≫
ラストは後半の水の民・森の民編です。
・水の民編
島の南東部からのスタート。接近戦、遠距離戦ときて
今度のユニットは機動力を生かした戦術を求められた訳だが
実はここがこのゲーム最大の難問であったのだ!(←ココ強調
山ユニットや砂ユニットの場合はそれぞれ得意な
攻撃法を生かした戦術を取ってれば、話は簡単だったのだが
今回の水ユニットの武器は足、移動力である。これを生かせと。
足?、、、移動力を生かした戦い方、、、???
頭の中にはいくつもの疑問符?が浮かぶ。
スピードで戦えって、シューティングや格ゲーじゃあるまいし。
さてはて、いったいどーいう戦術があるのやら?
こんな特殊なリアルタイムストラテジーシュミレーションの
しかも機動力を生かした戦い方なんて、
そんなノウハウは見たことも聞いたこともなかったからだ。
説明書にも、ヒット&アウェイだ! とか書いてあるだけで
具体的な戦い方へは全然参考になりゃしないし。
そこまで詳しく研究してた攻略サイトも見つからなかったし。
仕方が無いので他力本願は諦めて、自分で研究してみることに。
だが、そこから先が長かった。。。。
回りこんで後ろを取るという理想論も
なかなかリアルタイムストラテジーでは難しい。
充分な移動力を生かして距離を取りつつの魔法攻撃ってのも、
反対に電光石火で敵ひとりを味方3人で取り囲んで
剣で速攻タコ殴りってのも、どれもそれなりに有効だったけど
なーんかもうひとつ、腑に落ちないというかなんというか。
考えてはみたものの、いくら移動力が8もあるとは言え、
剣も魔法も威力が最弱レベルというこの水ユニットでは
どうしてもコレ!っていう必勝パターンというか、
納得のいく画期的な戦術が見つからないまま時は過ぎ。
そんな感じで、アレやコレやと四苦八苦していた
水ユニットによる攻略模索だったのだが。。。。。
「ヤバイな〜 こりゃ絶対勝てねーや。。。。」
1対3というどうしょうもない不利な状況。
早々に諦めた私は、20ターン経過の時間切れ引き分け狙い。
半ばダメ元のつもりだったのだが、、、これがいとも簡単に
敵3体の追跡を振り切って、無事逃げ切れたではないか。
、、、こ、これだ、、、、!!!
「逃げまくれば、高確率で引き分けに持ち込める」という
逃げ足の速さが、水最大の利点である結論に至ったのだった。
つまりは、負けて全滅しない事こそが水の強み。
そこに気付く事で、おのずと取るべき戦術は見えてきた。
戦闘フェーズでの効果的な戦い方うんぬんよりも、
もっと大局的な視点が必要だったのだ。
このゲームでは前述の通り、確保した領地の広さに比例して
数ターンごとに増産されるユニットの数が増えてくる。
敵の領地を減らして、味方の領地を増やすことはすなわち
やがて大きな戦力差の拡大へと反映される。
それには「領地を奪われにくい、広げやすい」のが一番。
それこそが、水の民が目指すべき統一へのビジョンなのだった。
戦闘フェーズを引き分けでほぼ無効化できる水ユニットなら
単独で敵領地に切り込ませてもかなりの間そこに陣取れるし、
敵も足止めできるし、領地も減らせるしで一石三鳥。
また、ユニットで壁を作っとけば、
そいつらは逃げの一辺倒で我が領地は末永く安泰。
あとは他の民同士がお互い勝手に争って消耗し合うのを
眺めながらじっくり戦力差が開いていくのを待つだけ。。。
もうこうなると戦術というよりは戦略の域になってきたがw
そこまでの思考を要求されるのがこのヌイーゼンなのだろう。
果たして製作者がどこまでを意識してたかはわからんが、
この水戦略に気付いた時、私は勝手に鳥肌を立てたものだ。
「ヌイーゼン、なんて奥深いゲームなんだ!」ってね。
こうしてやや変則的な人海戦術を駆使することによって
やがて水ユニットは他の民を制し、統一を果たしたのであった。
理想をトコトン追い求めた研究結果には大満足だったのですが、
問題は戦闘フェーズの半分以上が20ターン経過狙いの
逃げまくりばかりだったので、プレイ時間が、、、
スンゲェかかってしょうがなかったことかなぁ(苦
・森の民編
最後は全てに平均的という森の民による攻略です。
島の北東部からのスタート。
水の民編で力説してしまい、あんな長くなっちゃったのでw
最後のは短めにして締めます。ハイ。
この森を最後にしたのにはちゃんとした訳があります。
この森での攻略が、このゲームの最高難易度というか
ゲームの卒業試験になりそうだな〜と感じたからです。
そしてそれはやはり正しかったようで、
特徴がないということは、一辺倒に頼れる戦術もないことで。
相手やフィールド状況を考えて、時には剣、時には魔法と
これまでのクリアで鍛えてきたノウハウを総動員する
文字通りの卒業試験となったのでした。
でもさすがに他の3軍でたっぷりプレイした後だけあって、
だいぶ敵の動きも読めるようになってきました。
もうどの軍が相手でもかなりの高確率で勝てます。
戦術面でも、1ターンに剣を振れるのは一度という設定を
逆手にとったユニット3体による接近戦の連続波状攻撃
通称「ジェットストリームアタック」を編み出したりして。
しっかし、、、いいかげん4週目ともなると飽きてきたので
手段を選ばぬ全力邪道プレイで速攻カタをつける事に。
敵軍との全面消耗戦は避け、遊撃隊を敵城へ滑り込ませての
大将ロードの首を獲っての卑怯な勝利を狙う(苦笑
攻撃力の全く恐くない南側の水の民を早々に撃破した後は
そのまま西側にある砂の城へと、隙を突いて潜り込み、
(島の西側では、山と砂の全面対決の最中だったのでラク)
速攻で砂のロードを叩きのめして平定。
残る山の民も、遊撃部隊を大きく東側から迂回させることで
易々と山の城への潜入を果たし、ロードを殲滅、ハイお終い!
や、、、、やっと終わったーーーー!!
さすがに4週もクリアしたのは骨が折れたよーーー!!
最後にエンディングを紹介した上でシリーズを締めましょう。
どの軍で統一を果たしても、一枚絵のエンディングは同じです。
「キミは統一の証として、万能の石を手に入れた!」とかの
おめでとうグラフィックを堪能した後は
あっさりとタイトル画面に戻されてしまうだけでした。
ちなみにスタッフロールはというと
前作のブリーダーと同様、タイトル後のデモ画面で見られますよ。
確かに噂どおりの取っ付き難い戦闘システムではありましたが、
なんとか慣れてしまえば、その面白さにはやはりハマリましたね。
よくある戦術シュミレーションゲームでありがちな、
パターン化された退屈な戦術メソッドに落ち込むこともなく、
場面場面において、無限の戦術が生み出されるといいますか。
敵の動きもかかわってくるので、どうしても計算しつくせない
言わば偶然の運任せ的な要素も多分にありますしね。
山・砂・水・森の能力の異なる4軍の運用によって、
全く別のプレイスタイルを求められるというのも深かったです。
しかし、テレビという1つの画面で遊ぶファミコンである以上、
システムの都合上どーしたって「2P対戦」が不可能だったのは
致しかたなかったでしょうが、、今の携帯ゲームの時代ならば!
それも充分可能なはず! 誰か作ってみてはいかがか?!
なーんて提唱してみたりしたりなんかしたりなんかして。
これにてソフトプロシュミレーション三部作の2作目は終了。
今度はもちろん、最終3作目に当たる
「あの」のソフトに挑戦しますよ。。。。。
果たして、、、私にクリアができるのかっ?!?