soramame

2010年11月22日月曜日

レトロゲームミュージアム

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   ( ^−^)_旦~       ε=┏(; ̄▽ ̄)┛

     ♪【レトロゲームミュージアム】♪

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お題 ≪フェアリーテイル その2≫

それではレビューを始める前の
本作、フェアリーテイルの基本システム紹介です。
ですが、何の気なしに書き連ねてみたところ、
計3回に渡っての膨大なテキストになってしまいました。
まるでどっかの攻略サイトかと見紛うほどの
量、クドさになってしまったのは
完全に私の書きたい放題、趣味丸出しゆえの所業です。
せっかく研究し尽くしたネタを形に残さずにはおれんというか
それだけ面白かったという表れでして。ハイ。
しょ〜がね〜なといつもの通り、ご容赦をば。。。。。


・戦闘フェーズはリアルタイムストラテジー


 これについては前作ヌイーゼンと同様なので割愛。
 最大3ユニットの3対3バトル方式で
 20ターン経過で引き分けなのも同様。
 相違点といえば、前作で要らない子コマンドだった
 「待機休息」がなくなったことくらいですかね。


・攻撃手段「投げ上げ武器」の追加


 前作では、剣を振るう近接攻撃、魔法弾を飛ばす遠距離攻撃の
 2パターンだけだった攻撃手段に今回、第3の武器が登場。
 それがこの、投げ上げ武器「ばくだん」です。
 ちなみに前作の魔法弾のような真っ直ぐ投げつける武器は、
 投射武器と称してこれと区別します。


 投げ上げ武器も、投射同様に飛び道具の一種なのですが、
 真っ直ぐに飛んでいき
 障害物に当たると消えてしまう魔法弾とは異なって、
 上空にポーン!と投げ上げることにより、
 邪魔な障害物を飛び越えて
 遠くの敵を攻撃できるというスグレモノです。威力も強力!


 障害物も越えて攻撃できる遠距離武器とは
 さぞや有利になったことかと思いきや、
 その範囲は着弾点となる一点でしか発揮されないというのが
 なんとも使い勝手の難しいところでもあります。
 これが普通のターン制シュミレーションだったなら
 こりゃ便利!便利!の一言で終わったんでしょうけどね。


 そういう風に、着弾点を指定する仕様になっているため、
 今作の遠距離武器の射角指定の照準ドットは
 これまでの左右方向に加えて
 前後にも、グリグリ〜っと動くようになりました。
 ちょうどゲーム「ゴルフ」のパット時や
 「ルナーボール」の照準みたいな、あんな感じに。
 これによって、投げ上げだけでなく、
 普通の投射武器もまた、随分と狙いを付けやすくなりました。


 しかし、何が難しいってこの新武器の投げ上げ爆弾。
 当然、これもリアルタイムストラテジーでの運用となるため、
 敵がちょうどその着弾点にタイミングよく
 移動してきてくれないと、あえなくハズレてしまうのでした。
 当たればどの武器よりも大ダメージを与えられるのですが、
 このように、前作以上に敵の動きを正確に読みきる能力を
 問われる武器となっているようです。


 ちなみに、狙うポイントのコツは
 ヘックスマスの境界線ピッタリを狙うことです。
 多少、威力は分散して弱くはなりますが、
 そうすることによって、ドットが隣接する全てのマスへ
 爆破効果が大きく広げられますので、2マスの境目の線、
 もしくは3マスの中心点を狙うことで命中率を上げられます。


・領土争いとユニット増産の廃止


 今作では敵味方共に、
 初期配置からのユニット増産は一切なくなりました。
 よって領土取り合いの概念も必要なくなり、廃止です。


・回復帰還基地である、家とキャンプの新設


 本作ではユニットが増えない代わりに、戦力保持のため
 家・キャンプという回復施設が新設されました。
 パワーやHPが減ってピンチなユニットを戻すことで
 完全回復させられるという、シュミレーション物には
 無くてはならない、ありがた〜い施設がようやくの登場です。
 ここは○○ちゃんの家、とか、最初に決まってはいますが
 味方であれば他の誰の家に止まっても回復は可能です。
 当然ですが、敵もまたキャンプに戻れば回復します。

                《次回につづく》



【ディスクシステム】 フェアリーテイル

Game Urawaza News

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□ ☆Game Urawaza News☆
□ 2010.11.21発行
□ 通算0516号
□ 2010.11.21更新分


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