soramame

2011年3月1日火曜日

レトロゲームミュージアム

♪【レトロゲームミュージアム】♪


お題 ≪テグザー≫

1985年にスクウェアから出たシューティングゲームです。
全5面のループあり。
8方向に飛べる飛行形態と、自動照準ビームが打てるロボ形態。
2つの姿に変形できる戦闘機、テグザーを操って
迷路状になった敵要塞内を進んでいくのが目的です。


変形ロボ。流行りましたよね。ゲームでもアニメでも。
そんな夢ある時代が生んだ一本。それがテグザー。
ぶっちゃけ「変形ロボというだけで売れた」線が濃厚ですがw
ゲーム性はほぼ皆無というか、理不尽極まりない難易度なんです。


前に紹介したこともある同じ変形ロボ物、ヴォルガード2。
あちらはまだシューティングとして遊べるというか
ゲームとしての正常なルールを保ってはいましたが、
このテグザーに関しては、、、、、、ねぇ。
これいったい何のゲーム?


数値による残りエネルギー制で、残機なしの即ゲームオーバー。
自機を8方向に動かせるということで、
スクロールは完全任意。行ったり戻ったりが思いのままです。
それがいいような、悪いような。


別に壁に当たったら即爆発!とか
そんなイライラ棒みたいなゲームじゃないんですがw
各面が迷路状になっていて、ゴールを目指して飛びまわる。
そこを敵キャラが邪魔してくる、という構図でして、
純粋にシューティングゲームというよりは、
飛行機で迷路ゲーム作ってみました、そんな感じが近いかと。


そこまでの内容は私も知っていたので、
じゃあ攻略サイトでその迷路の正解でも教えてもらえば
クリアもカンタンだろうと気軽に踏んでいたのですが、
これが甘かった。。。。。。


このテグザーが難しかったのは、迷路うんぬんよりも
如何に敵の攻撃から生き延びるかという
サバイバル要素の方だったからなのです。
ちょっとしたコツですとか、
正解ルートを教えてもらえばOKとか
そんなレベルのお話じゃ決してなくて。
なんとかして、群がる敵を上手いこと巻ける
絶対的なアクションの「腕」がないとダメだったんですわ。


「シューティングなんだから弾で倒せばいいじゃん」
確かに。ですが残念ながらそんな常識は通用しませんでした。
様々な理由から、このゲームではほぼ逃げ回るしかないんです。


弾を使う機会がほとんどない理由。その1。
まず、シューティングのくせに飛行形態でのビームが
敵に非常に当てづらいことが一番のネックです。
グラディウスとかのような前方固定でなく、
8方向に機体の向きがコロコロ変わるというシステムのため、
狙いをつけるにはかなりの十字キー捌きが要求されるんですよ。
これじゃもう、グラディウスというより、魂斗羅。
しかもジッとせずに真っ直ぐ飛び続けちゃう分だけ余計に難しい。
せめてジッと滞空しててくれないもんかね?


理由その2。
それは初期のザコ敵ですら異常に硬い耐久値を持っていること。
本当に何発も当てないと死んでくれないんです。
なんでこんなムダに難易度上げちゃうような設定にしたわけ?
シューティングとしての爽快感もなにもあったもんじゃない。
狙いづらいし硬いしじゃあホントどうしようも無いス。


でも、ロボ形態の自動照準があるじゃないかとの
ツッコミもありますでしょう。判ります。
ですが、そんなせっかくの便利機能があるというのに
それさえもほとんど使ってられない理由もちゃんとあります。


理由その3。
それというのも、モタモタしていると永久パターン防止なのか
強敵がえらいワラワラと湧いてくる仕様になっているんですよ。
ですので、ロボモードに変形して自動照準のビームを使い、
敵を確実に倒しながらゆっくり進む、というプレイは絶対不可。
、、、、、おかしいだろコレ。
家庭用ゲームなんだから、永パは必要ないじゃんか。
明らかにシステムが矛盾しあっとる。。。。。。


このような理由から、結局のところ実際のプレイでは、
危険を覚悟で無数の敵の間をビュンビュン飛び抜けつつ、
永パの敵が出る前に、急いで飛行形態でゴールを目指すという
「逃げ」のプレイスタイルを求められてしまうのでした。
シューティングなのに、攻めよりも逃げですよ。逃げ逃げ。


やれやれ。またこんなところでも
「弾を使わないシューティング」のキャッチフレーズが。
なまじ時間制限なんてのがあるからこんなことになるんですよ。


あぁ、、、、もうこの辺で筆を置きたくなって来たんですがw
最後にどうしてもこれだけは書いておかねば。
バリアと、エネルギー回復敵の少なさ加減についてです。


このゲーム。迷路ゲーなので、細い通路などではどうしたって、
塞ぐ敵を倒さずには進めないっちゅー場面もあるわけですよ。
そんな時に使わなきゃならなくなるのが、
エネルギーを消費してしまう、バリア攻撃です。
言わば体当たり攻撃ですね。エネルギーを使って敵を破壊すると。


そんな感じで、まるでカギかお布施のように
迷路の要所要所で使わせられるハメになっているバリア。
なので使用に必要なエネルギーを要所要所で確保してかなきゃ
どーしたって先に進めなくなってしまうのですが、
そのバリアの使用が不可欠な要所の多さに対して
エネルギーをくれる敵の数が圧倒的に足りなさ過ぎる!


例えそれまでどれだけ無傷で進んできたとしても
この配置のバランスの悪さじゃ絶対クリア不可能ですって?!
せめて、敵を倒すとカプセルがでてくるとかすれば違ったのに。
他にはアイテムとか回復基地とかもな〜んもナシなんですもの。


どうせだったらヴォルガード2みたいに
合体変形とかの派手なパワーアップ要素も入れてくれりゃ
ちっとは楽しめたんでしょうが、
やけにストイックなまでに一切の自機強化は無しの方向。
そんなこんなで結局のところ、
ムズかしーわツマンねーわで早々に放り投げてしまいましたとさ。
いや〜、久々にかなりのクソゲーに当たっちゃったなぁ。



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