soramame

2010年11月24日水曜日

レトロゲームミュージアム

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   ( ^−^)_旦~       ε=┏(; ̄▽ ̄)┛

     ♪【レトロゲームミュージアム】♪

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お題 ≪フェアリーテイル その3≫


フェアリーテイルの事前情報、2回目です。


・マップフェーズのユニット移動力は2〜4まで増加


 敵軍の殲滅が目的という、
 普通の戦術シュミレーションとしての趣が色濃くなったため、
 移動力も前作の1だけから大幅にアップ。
 レベルが上がればユニットの移動力も増加していきます。
 流石に一歩づつじゃ時間かかってしょーがないですもんね。


・ユニットの構成、組み換えが自由自在


 これが何気に深〜い目玉ポイントです。
 キャラクターが名前付きとなり、個性を持ったことで
 ユニットの構成を自由に組み換えることが可能になりました。


 具体的には、マップフェーズの移動時に
 ユニット全員を一度に移動させるのか、
 キャラ1体のみを分離して移動させるのかを随時選択できます。
 そしてキャラは同じマス目に止まらせることで
 自動的にユニットとして組まれるようになっています。

 
 これにより、接近戦キャラと遠距離キャラとの混成、
 または3人とも同種のキャラで固めるといった組み方も自由。
 欠員のでたユニットには他から補充させることもできますし
 後述しますが、単体に分離できるという独特な点は
 敵ユニットの足止めという場面においても非常に重宝します。
 

・ステータス項目の視覚化


 成長要素のあるシュミレーションRPGらしく、
 前作ではスタミナ値、ダメージ値、の
 2つしかなかったキャラクターステータスが、
 攻撃力や防御力などのお馴染みな項目で
 画面上でも数字として確認できるようになりました。
 全部で6種類。これで前作ではわかりにくかった、
 マイキャラの成長過程も、これでハッキリわかりますね。


 P:(各種行動で消費するパワー)
 H:(ダメージを受けることで減少するHP)
 A:(攻撃力) 
 D:(防御力) 
 M:(移動力)
 R:(ランク E〜Aで表示 様々な特殊能力が追加される)


 そして更にありがたいことには、
 前作とは違って戦闘フェーズはもちろんの事、
 マップフェーズでも敵キャラの詳細なステータスが
 画面上で確認できるようになったのです。
 良かった〜。やっぱ戦術シュミレーションはコーデネート!
 これで敵の強さや残りのHPなども調べられて
 前作と比べても随分と戦いやすくなりましたね。


・パワーとHPについて


 前作のスタミナとダメージは、
 パワーとHPという言葉に置き換わりました。
 本作では、各種行動を繰り返すことで減っていくパワーと
 敵からの攻撃を受けることで減っていくHP、
 このどちらかがゼロになった時点でもあえなくダウン、
 行動不能になってしまいます。


 しかも前作では戦闘終了後には全回復したスタミナですが
 本作でのパワーは回復せずに、戦闘終了後も
 そのままの値が継続されることとなりました。
 したがって、敵との連戦が続いた場合は、HP切れの前に
 パワー切れでダウンしてしまう事も、頻繁に起こり得ます。


 パワー、HP共に、マップフェーズ終了時に若干値、
 移動をせずにその場に留まることで更に微量値を回復します。
 また前述の施設、家に帰還することでも完全回復が可能です。
 くれぐれもムチャな連戦でキャラをコキ使わないようご注意を。
 

・昼ターン、夜ターンが存在する


 これは前作と同様ですが、ターンは【2日目 9時】などと
 開始からの日付と時間で表示され、前作と同様一定周期で
 戦闘フェーズ中、明るく視界の利く昼ターンと
 周囲数マスしか視界の利かない夜ターンとが交互に訪れます。
 敵のステータスも、近付いて視覚化できないと確認できません。


 しかもその夜の暗闇はマップフェーズにおいても発揮され、
 遠くにいる敵ユニットなら配置がマップ上から完全に隠蔽され、
 近くの敵ユニットも何かがいるな〜ってだけで、
 構成やステータスなどの情報は一切、確認ができなくなります。
 


                《次回につづく》


【ディスクシステム】 フェアリーテイル